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NOVALUDIA開発日誌3

NOVALUDIA開発日誌3

A
Axion(公式)
2026/3/84

AIというのは?

そもそも、いわゆる「AI」と呼ばれているものは、人間のような想像力や突飛な発想を持っているわけではない。 持っているデータの中から、それらしく最適解を組み立てているだけだ。

それが利用者の経験や知識の範囲を超えたとき、人はそれを「考えている」ように錯覚する。 ……まあ、よく考えると、それって人間同士でも割と同じことをしている気もするのだが。

想像というものにも、ある程度の法則というか限度がある。 その限度を外してしまうと、汎用性がなくなり、本人以外には理解しにくいものになる。 それが芸術なのかもしれない。

さて、ゲームをAIに生成させようと思うと、当然ながら一定の仕様が必要になる。 しかも、その仕様はできるだけ狭い方がいい。

例えば「ブロック崩し」。 ジャンルどころかゲーム内容まで限定してしまえば、生成範囲はかなり絞れる。 これは比較的やりやすい。

しかし、これを「アクションゲーム」と言った瞬間、パターンが爆発的に増える。 さらにRPG、SLGなどと広げていくと、もはや制御不能に近い。


シミュレーションゲームに至っては、 町づくり、経営、育成などに分かれ、さらにそれぞれに発展形がある。

……いや、そこまでは無理だ。


AIに完全に任せてしまうと、高確率で失敗するか、かなりしょっぱい結果になる。

そこで、少しでも現実的にするために、内部にさまざまなガードレールを設ける。 自由な部分は残しつつ、制御するべきところはしっかり制御する。

実際のところ、RPGやノベルゲームなどは「一発生成」を目指すとかなり薄っぺらくなる。 (他のジャンルも同じなのだが、特に)

ストーリー性が必要なゲームの場合、一度の生成で済ませようとすると、どうしても簡易的になってしまうからだ。

とはいえ、それでは満足感がない。 「なんとかならないか」と考え始めたところから、地獄が始まる。

一発生成ではなく、ノベルエディタの簡易版のような設定を 「半自動」で作れるようにすればいいのではないか。

つまり、AIが生成しやすい形のオリジナルノベルエディタを実装する。 そして、それを動かすランタイムエンジンも作る。

……ここまで書いていて思った。


これ、ノベルだけじゃなくて、 いろいろなジャンルでやればいいのでは?

そう考えた瞬間、さらに深い地獄が待っていた。


「AIが誤判定しにくい」 「複数ジャンル対応」

そんなエディタとランタイムを内蔵するシステム。

……無理でしょう、普通に考えて。

とはいえ、できる範囲でやるしかない。 まずは、最初にどのジャンルを厚く作るか。

そこから考えることにしよう。

とりあえず、現実的なラインとして、現在は2Dゲームを前提に考えている。

2Dであれば、表現も構造もある程度パターン化できる。 AIに扱わせるにも比較的都合がいい。

……が。

もちろん、欲は出てくる。

「ある程度3Dにも対応できたらいいのでは?」


完全な3Dゲーム生成はさすがに無理としても、 簡易的な3D表現や、2.5D的な構造くらいならいけるのではないか。

などと考え始める。

さらに欲は止まらない。

「ソーシャルゲーム的な構造にも対応できたら面白いのでは?」

ガチャ、育成、イベント、デイリーミッション、ランキング。 そういった要素をAIが組み合わせてゲームを構成する。

……いや、ちょっと待て。

ゲームジャンルのエディタとランタイムを複数作るだけでも大変なのに、 そこに

・3D要素 ・ソーシャルゲーム構造 ・継続運営前提の設計

などを追加することになる。

ここまで来ると、もはや地獄というレベルではない。

地獄のさらに下にある、 開発者しか降りないタイプの深淵である。

とはいえ、最初からそこを目指す必要もない。

まずは2D。 できるだけシンプルな構造から始める。

そして、余裕があれば少しずつ拡張していく。

……と、今はまだ冷静にそう考えている。

たぶん、そのうちまた余計なことを思いつくのだろうけど。

とりあえず、3Dとソーシャルは、まだ構想中なので!
それだけは理解してね!!オネガイ

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