ノベルゲームエディタでは、物語全体を「ノベルスクリプト」として連続したテキストで執筆できます。
スクリプトに書いた内容から、シーン構成(フローチャート)とプレビュー用の場面が自動で作られます。まずは会話文を書き、必要に応じて背景・BGM・選択肢・分岐を加えてください。
基本例
#scene opening
#title 放課後の教室
#bg school_gate
#bgm bgm_school
ヒロイン「あなたも新入生?」
主人公「はい。校舎の場所がよく分からなくて……」
#choice どうする?
- 声をかける -> talk
- もう少し様子を見る -> wait
#label talk
主人公「こんにちは。よかったら案内してもらえますか?」
ヒロイン「もちろんです。一緒に行きましょう」
#end会話文と地の文
会話文
話者名の後に 「」 を付けて書きます。
ヒロイン「こんにちは」
主人公「こんにちは。よろしくお願いします」地の文・ナレーション
話者名を書かずに文章だけを書きます。
夕方の校庭に、長い影が伸びていた。または、話者を明示したい場合は次のように書けます。
ナレーション「夕方の校庭に、長い影が伸びていた。」シーンを始める
#scene は物語の大きな区切りです。ゲームの冒頭や章の開始地点に使います。
#scene opening#scene の後には、英数字・_・- を使った名前を付けます。
#scene opening
#scene chapter_1
#scene after-school次のような名前は使えません。
#scene 第1章
#scene 放課後の場面日本語や空白を含む名前は使用できないため、英数字の識別名を使ってください。
タイトルを設定する
ゲームのタイトルは #title で設定します。
#title 放課後の教室通常は最初の #scene の直後に書きます。
#scene opening
#title 星降る放課後背景を設定する
#bg の後に、素材一覧へ登録した背景名を書きます。
#bg school_gate背景名は、素材管理で登録している名前と一致させてください。
#bg classroom
#bg rooftop
#bg sunset_park背景指定以降の場面には、その背景が継続して適用されます。背景を変えたい場所で、あらためて #bg を書いてください。
#bg school_gate
主人公「ここが校門か」
#bg classroom
ヒロイン「こちらが教室です」BGMを設定する
#bgm の後に、素材一覧へ登録したBGM名を書きます。
#bgm bgm_school#bgm bgm_daily
#bgm bgm_tension
#bgm bgm_endingBGM名も背景と同様に、素材管理で登録した名前と一致させてください。
#bg school_gate
#bgm bgm_school
ヒロイン「ようこそ、この学校へ」選択肢を作る
選択肢は #choice の後に作ります。
#choice どうする?
- 声をかける -> talk
- 立ち去る -> leave選択肢の書式は次のとおりです。
- 表示する文章 -> 移動先のラベル名-> の右側には、後で #label として定義する名前を書きます。
選択肢の例
#choice ヒロインに声をかける?
- 声をかける -> talk
- やめておく -> pass
#label talk
主人公「こんにちは。困っていませんか?」
#label pass
主人公「今はやめておこう」選択肢の行は、#choice の直後に続けて書いてください。
ラベルを作る
#label は、選択肢やジャンプの移動先を定義するための目印です。
#label talkラベル名には、#scene と同じく英数字・_・- を使用します。
#label talk
#label bad_end
#label route-aラベル名は、同じスクリプト内で重複できません。
#label talk
#label talk同じ名前を2回書くと、構文チェックで確認事項として表示されます。
指定したラベルへ移動する
#jump を使うと、指定したラベルへ移動できます。
#jump ending移動先には、あらかじめ #label または #scene で定義した名前を指定してください。
#scene opening
主人公「今日はもう帰ろう」
#jump ending
#label ending
ナレーション「こうして、一日は静かに終わった。」
#end存在しないラベル名を指定すると、構文チェックにエラーが表示されます。
エンディングを作る
物語の終了地点には #end を書きます。
#end#label good_end
ヒロイン「また明日」
#endエンディングは複数作成できます。
#label good_end
ナレーション「ふたりは笑顔で帰路についた。」
#end
#label bad_end
ナレーション「その後、彼女と会うことはなかった。」
#endコメントを書く
行頭を // にすると、その行はコメントとして扱われます。
// ここから共通ルート
#scene opening
// 背景を校門に変更
#bg school_gateコメントはゲーム中には表示されません。
よく使う構成例
一本道の短い物語
#scene opening
#title はじめての放課後
#bg classroom
#bgm bgm_daily
ヒロイン「今日の授業、お疲れさま」
主人公「お疲れさま。少し疲れたね」
ヒロイン「よかったら、一緒に帰らない?」
主人公「うん。帰ろう」
#end選択肢のある物語
#scene opening
#title 放課後の選択
#bg school_gate
#bgm bgm_school
ヒロイン「これからどうする?」
#choice どうする?
- 一緒に帰る -> go_home
- 図書室へ行く -> library
#label go_home
#bg sunset_park
主人公「一緒に帰ろう」
ヒロイン「うん、嬉しい」
#end
#label library
#bg library
主人公「図書室に寄っていこう」
ヒロイン「ちょうど読みたい本があったの」
#end複数の場面をつなぐ物語
#scene opening
#title 雨の日の約束
#bg classroom
#bgm bgm_daily
主人公「今日は雨が降りそうだ」
#jump after_school
#label after_school
#bg school_gate
主人公「やっぱり降ってきた」
#choice 傘はどうする?
- 傘を貸す -> share_umbrella
- 一緒に雨宿りする -> wait_for_rain
#label share_umbrella
主人公「よかったら、この傘を使って」
ヒロイン「ありがとう」
#end
#label wait_for_rain
主人公「雨が弱くなるまで待とう」
ヒロイン「そうしようか」
#end構文チェックについて
ノベルスクリプトの下部には構文チェック結果が表示されます。
次のような問題を確認できます。
- #scene や #label の名前が不正
- 同じラベル名が重複している
- #jump の移動先が存在しない
- 対応していないコマンドを使っている
構文チェックに問題がない状態を目安に、保存・動作確認を行ってください。
制作の流れ
- 素材から背景・BGMを登録する
- ノベルスクリプトに物語を書く
- #bg と #bgm で演出を加える
- #choice と #label で分岐を作る
- フローチャートで全体の構造を確認する
- シーンプレビューの「動作確認」で見え方を確かめる
- 保存して公開申請へ進む
フローチャートは物語の構造を確認する補助ビューです。基本的な執筆・推敲は、ノベルスクリプトを中心に進めてください。



