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NOVALUDIA開発日誌4

NOVALUDIA開発日誌4

A
Axion(公式)
2026/3/313

AIにゲームを作らせると、なぜ壊れるのか?

最近ずっと考えていたテーマがある。

「ゲームをある程度自動生成できるのはいいとして、複雑になった瞬間に破綻する問題をどう抑えるか?」

これは別にゲームに限った話じゃない。 システム開発でも、業務フローでも、何でも同じだ。

ただし、ゲームは厄介だ。 なぜならジャンルごとに“別の生き物”だから。

RPGとパズルとアクションを、同じ枠組みで語るのは無理がある。 「ゲーム」という単語がすでに曖昧すぎる。

毎回ゼロから作ると自由、でも成功率は低い

AIにゲームを作らせるとき、最初にぶつかるのがこれ。

  • 毎回エンジンごと生成する → 自由度は高い
  • しかし → 出来にムラがあり、成功率が低い

じゃあ固定化すればいいかというと、それも違う。

  • 同じものを作り続ける → 進化しない

つまり、

毎回ゼロはダメ。でも固定もダメ。

この中途半端な領域をどう設計するかが本質になる。

既存ゲームエンジンは「AIには自由すぎる」

ここで一度、既存のゲームエンジンを試した。

結論から言うと、相性が悪い。

理由はシンプルで、

人間向けに最適化された自由度が、AIには過剰すぎる

人間なら、

  • 状況を理解する
  • バグを修正する
  • 例外処理を考える

ができる。

でもAIにとっては、

  • 自由すぎる = 制約がない = 破綻しやすい

結果、収拾がつかなくなる。

じゃあどうするか → AI専用フォーマットを作る

ここで方向性が決まった。

「人間にとって使いやすい」ではなく 「AIにとって壊れにくい」構造を作る

つまり逆転の発想。

  • AIには制約付きフォーマットを与える
  • 人間にはUIで補う

これが一番安定する。

NOVALUDIAゲームエンジンの構想

そこで作り始めたのが、

NOVALUDIAゲームエンジン

コンセプトはシンプル:

  • AIが扱いやすい構造
  • ジャンルごとに再現性を持たせる
  • ただし一つのジャンルに縛らない

いきなり全部やろうとすると破綻するので、

少しずつ進化させる前提で拡張していく

この方針にしている。

今回の実験:3Dコインプッシャー

今回試したのは「コインプッシャー」。

しかも3D。

なぜこれを選んだかというと、

  • 複雑な3Dモデルが不要
  • プリミティブ(箱・円柱など)だけで成立する

つまり、

AIでも扱いやすい3Dの最小構成

としてちょうどいい。

さらにやってみて分かったのは、

  • 将来的に3Dモデルを共有アセット化すれば拡張可能

ということ。

ただしここで欲張ると危険。

3Dジャンルを一気に増やすと、また破綻する。

なのでこのあたりは、

一旦保留。段階的にやる。

αリリースが見えてきた

現状、まだ生成は安定していない。

ただ、手応えはある。

あと3〜4ジャンルくらい固めれば、

αリリースが現実的なラインに入る

ここまで来たという感覚。

まとめ

今回の結論はシンプル。

  • AIに自由を与えすぎると壊れる
  • 制約を設計するのが本質
  • 人間向けではなくAI向けに作る
  • UIは後から人間に合わせる

そして何より重要なのは、

「一気に完成させない」こと

段階的に進化させるしかない。

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